Щелкните. Печенье. Повторить.
В сообщении в блоге IGDA (создатели игры Джейн Макгонигал о здоровье и поведении Superbetter ) приводится интересное сравнение:
«… но я как гейм-дизайнер был обеспокоен. Среда, которой я посвятил свою жизнь, свелась к базовой Магазин поведенческой реакции на стимул, к оперантному обусловливанию, к дрессировке дельфинов. Щелчок. Печенье. Повторить».
Это сравнение между играми и дрессировкой
дельфинов не так уж и надуманно, как кажется. Особенно в онлайн-играх в социальных сетях все чаще речь идет о быстрых победах и коротких, но интенсивных игровых периодах. Идеально подходит для промежуточных вариантов, но не приносит большого удовлетворения в долгосрочной перспективе. Нестабильность этих социальных онлайн-игр заставляет многих разработчиков максимизировать доход, как только они привлекут внимание пользователей. Если вы спросите меня, это не очень способствует качеству и играбельности игры.
Социальный аспект
Связавшись с друзьями/знакомыми/влиятельными лицами из вашей социальной сети, можно еще больше продлить время игры. Взаимодействие — это приятная награда. Тем более, что оба пользователя могут воспринимать это как положительный опыт.
В наши дни достижения встроены практически во все игры . Эту награду вы получите после выполнения задания, например, в виде игровых атрибутов, очков опыта или бонусного контента. Такая виртуальная мотивация оказывает более позитивное влияние на настойчивость и побуждает вас выполнять задания. Рейтинги также использовались в течение многих лет, чтобы побудить пользователей продолжать играть. Однако рейтинг не добавляет качества общему игровому опыту пользователей. Вы добиваетесь успеха в соревнованиях и делитесь им с миром, что в основном оказывает положительное влияние на вас номера китая самих, но вряд ли вносит конструктивный вклад в развитие последователей.Это может быть
Как же тогда?
Как вы как маркетолог справляетесь с геймификацией? Обратная связь и эмоции — более цен Затем наступает очередь Пола Зака ные награды, чем выдуманный значок или виртуальная веха, как ранее объяснял Гвидо Смит в своей статье « Геймификация: как ее успешно использовать ?» Хотя вы можете поделиться обоими элементами, обратная связь и эмоции касаются человеческого взаимодействия, а обмен значком или достижением в основном касается одностороннего мышления и трансляции собственного успеха. В идеале вы хотите, чтобы пользователи и их окружение получали положительный, общий опыт использования продукта или услуги, желательно повторяемый .